PERTEMUAN VIII-X

Posted by Salmanjewel Kamis, 16 Januari 2014 0 komentar
Read More..

PERTEMUAN XI-XIV

Posted by Salmanjewel 0 komentar
Read More..

PERTEMUAN VI DAN VII

Posted by Salmanjewel Selasa, 19 November 2013 0 komentar


1 Kejahatan dunia maya cyber crime

Kejahatan dunia maya adalah istilah yang mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer menjadi alat, sasaran atau tempat terjadinya kejahatan. Termasuk ke dalam kejahatan dunia maya lain adalah penipuan lelang secara online, pemalsuan cek , penipuan kartu kredit/carding , confidence fraud, penipuan identitas, pornografi anak, dll.
Walaupun kejahatan dunia maya atau cybercrime umumnya mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer  sebagai unsur utamanya, istilah ini juga digunakan untuk kegiatan kejahatan tradisional di mana komputer atau jaringan komputer digunakan untuk mempermudah atau memungkinkan kejahatan itu terjadi.

2.  Apa saja bentuk kejahatan dunia maya yang berkembang saat ini?
Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai alat adalah spamming dan kejahatan terhadap hak cipta  dan kekayaan intelektual . Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai sasarannya adalah akses ilegal (mengelabui kontrol akses ), malware dan serangan DoS . Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai tempatnya adalah penipuan identitas. Sedangkan contoh kejahatan tradisional dengan komputer sebagai alatnya adalah pornografi anak dan judi online .
Beberapa situs-situs penipuan berkedok judi online termasuk dalam sebuah situs yang merupakan situs kejahatan di dunia maya yang sedang dipantau oleh pihak kepolisian dengan pelanggaran pasal 303 KUHP tentang perjudian dan pasal 378 KUHP tentang penipuan berkedok permainan online dengan cara memaksa pemilik website tersebut untuk menutup website melalui metode DDOS website yang bersangkutan, begitupun penipuan identitas di game online hanya mengisi alamat identitas palsu game online tersebut bingung dengan alamat identitas palsu karena mereka sadar akan berjalannya cybercrime jika hal tersebut terus terus terjadi maka game online tersebut akan rugi/bangkrut.(28/12/2011)
http://id.wikipedia.org/wiki/Kejahatan_dunia_maya

3. Mengapa orang mudah tertipu kejahatan dunia maya?
 Orang-orang yang tertipu oleh pelaku kejahatan dunia maya biasanya ialah orang yang dengan mudahnya terlalu percaya dengan orang lain tanpa melakukan check dan rechek terlebih dahulu.bahkan dengan orang yang tidak dia kenal sama sekali.

4. Agar publik tidak mudah tertipu kejahatan dunia maya :
1.                      Mengenal terlebih dahulu orang yang menjadi lawan anda berkomunikas dan jangan percaya begitu saja dengan apa yang ditawarkan ataupun apapun itu,
2.                  Hindari memberikan identitas anda kepada orang yang baru anda kenal, apalagi di dunia maya sendiri terkait apapun yang berhubungan dengan dunia maya,
3.               Jangan menyimpan data penting anda di dunia maya.


5. Kinerja polisi dalam mengatasi kejahatan dunia maya
Dalam perkembangannya kinerja Polisi sudah cukup maksimal dengan terungkapnya beberapa sindikat Cyber Crime di negara ini dengan berbagai modus. Harapan saya polisi bisa lebih meningkatkan kinerjanya dan pengetahuannya dibidang teknologi karna agar para pelaku kejahatan ini bisa terungkap secara tuntas.Dan masyarakat dapat menkmati perkemangan teknologi dengan aman.

6. UU ITE (Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik) 

Adalah undang-undang yang mengatur tentang ketentuan mengenai informasi dan transaksi elektronik serta mengatur mengenai perbuatan yang dilarang dalam penyebaran informasi dan dalam melakukan transaksi elektronik yang tentunya berlandaskan pada hokum.

7. Pasal 27 Ayat 3 UU ITE :
Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan penghinaan dan/atau pencemaran nama baik”.

Banyak aktivis dunia maya yang menginginkan pasal 27 ayat 3 UU ITE ini dihapuskan karena Pasal tersebut mengatur sanksi hingga enam tahun penjara dan denda Rp 1 miliar untuk dugaan penghinaan dan pencemaran nama baik. Hukuman itu jauh lebih berat dibandingkan dengan tindak pidana yang sama, namun diatur dalam Kitab Undang-Undang Hukum Pidana Pasal 310 dan 311.

KUHP mengkategorikannya dalam tindak pidana ringan dengan hukuman di bawah lima tahun. (http://www.tempo.co/read/news/2013/10/02/078518318/Alasan-Pasal-UU-ITE-Diminta-Dihapus).
Saya sangat setuju dengan dihapuskannya UU ITE Pasal 27 ayat 3 tersebut, karena menurut saya UU ITE tidak sejalan dengan UU tindak pidana. Hal ini tentunya akan menyebabkan kerancuan pada sistem hukum yang kita miliki. Hal ini juga akan membuat pengguna teknologi merasa tidak nyaman dalam memanfaatkan ruang siber.  Seharusnya UU ITE harus berlandaskan pada UU tindak pidana yang terlebih dahulu disahkan oleh Mahkamah Konstitusi.




Read More..

(Tugas Sibernetika Pertemuan V)

Posted by Salmanjewel Jumat, 08 November 2013 0 komentar


Perang Siber (Cyber War) beserta Dampak yang akan terjadi. 

1.         Menurut saya, Perang cyber merupakan perang dengan menggunakan jaringan komputer dan Internet di dunia maya (cyber space) dalam bentuk pertahanan dan penyerangan informasi. Disamping itu juga dikenal sebagai perang cyber mengacu pada penggunaan world wide web dan komputer untuk melakukan perang di dunia maya. 
      Walaupun terkadang relatif minimal dan ringan,  sejauh ini perang cyber berpotensi menyebabkan kehilangan secara serius dalam sistem data dan informasi, kegiatan militer dan gangguan layanan lainnya,cyber warfare berarti dapat menimbulkan seperti risiko bencana di seluruh dunia

http://team9bsi.blogspot.com/2010/11/pengertian-cyber-warfare.html


2.    Fenomena-fenomena yang menyebabkan terjadinya perang cyber pada saat sekarang ini memang sangat banyak, mulai dari perang antar individu (skala kecil),sampai dengan perang antar negara (skala besar).
        Menurut saya,fenomena-fenomena yang terjadi tersebut berawal dari seorang individu antar individu lainnya mengalami pertentangan/konflik sehingga diantara kedua belah pihak tersebut berusaha untuk saling menjatuhkan dengan tujuan membuat salah satu dari masing-masing individu tersebut merasa unggul dari individu lainnya.maka,dari sinilah mereka berusah untuk terus memerangi lawan-lawannya dengan menambah bantuan dalam skla yang besar,sehingga kemudian terjadilah perang yang sangat besar yakni perang antar negara, dimana perang tersebut terjadi dari berbagai macam motif dan sebab.

http://www.academia.edu/1137574/Perang_Asimetrik_Global_Regional_dan_Nasional

3.       Dampak yang terjadi akibat adanya Perang Cyber adalah terjadinya semacam pertikaian melalui dunia maya (jaringan internet) diseluruh penjuru dunia. Pertikaian tersebut terjadi karena salah satu pihak merasa dirugikan oleh pihak lainnya. salah satu dampak yang bisa kita lihat adalah terjadinya pembobol situs-situs resmi yang ada di setiap negara, yang mana penggunanya dinamakan sebagi "Hacker". para "Hacker" ini memiliki tujuan yang berbeda-beda dari setiap kepentingannya. ada mereka yang melakukan perbuatan tersebut karena mereka merasa dirugikan, di sepelekan, di tipu oleh sebuah pihak bisnis online, dsb. dan ada juga yang melakukannya karena tidak senang atas kinerja kepemimpinan dari sebuah negara. dan ada juga yang melakukannya untuk kepentingan politik.
        Di Indonesia sendiri, serangan kejahatan cyber yang dilakukan oleh "Hacker" makin sering terjadi. Salah satunya adalah serangan deface terhadap situs resmi Presiden Susilo Bambang Yudhoyono (SBY) yang beralamat di www.presidensby.info, Januari 2013 lalu. Deface disini berarti mengubah atau mengganti tampilan suatu website.
           Situs yang memuat berbagai kegiatan presiden itu diubah tampilannya, hanya ada gambar dengan ikon labu mirip gambar pocong bertuliskan jemberhacker.web.id dengan latar belakang berwarna hitam, serta tulisan “! Hacked by MJL 007 ! This is a PayBack From Jember Hacker Team.” Pada umumnya, deface menggunakan teknik Structured Query Language (SQL) Injection, namun untuk kasus situs SBY, menurut sejumlah praktisi teknologi informasi, kemungkinan besar terjadi Domain Name System (DNS) Poisoning atau populer disebut DNS Hijack (pembajakan DNS), bukan server situs Presiden SBY yang diretas, tetapi terjadi pembelokan ke situs lain. Pembajakan DNS biasanya Aksi meretas situs resmi Presiden SBY itu bukanlah yang pertama. Pada tahun 2007, tampilan muka situs presidensby.info diubah isinya oleh peretas dengan beberapa tuntutan. Isinya, meminta agar Presiden SBY menurunkan harga bandwidth agar internet bisa diakses secara murah oleh masyarakat. Mereka juga menuntut agar SBY mendukung Indonesia Goesto Open Sources (IGOS).
http://www.forumpwi.com/adu-kekuatan-di-perang-cyber/

4.      Menurut saya, Indonesia memang perlu membentuk pasukan khusus cyber, karena sebagai negara yang sedang berkembang kita sebagai bangsa indonesia jangan mudah terpengaruh atau terombang ambing oleh hasutan, celaan, fitnah dari negara lain. dan ini juga bertujuan agar negara Indonesia tidak di anggap remeh oleh negara lain yang ada di dunia.

5.       Menurut saya, kaitan antara perang cyber dengan dinamika komunikasi internasional itu sangat jelas, karena perang cyber tersebut otomatis dapat merusak hubungan internasional antar negara apalagi antar individu. jadi, dikarenakan perang cyber maka dinamika dalam komunikasi internasional akan rusak, terhalang dan tidak akan berjalan sebagaimana mestinya.

Read More..

TUGAS SIBERNETIKA PERTEMUAN IV

Posted by Salmanjewel Minggu, 03 November 2013 0 komentar
 
Nama                  : SALMAN
Nim                     : 11143102850
Jurusan               : Komunikasi /PR A
Coba jelaskan pemahaman anda tentang hal-hal berikut:
1. Proses komunikasi verbal yang terjadi di ruang siber (sebutkan contohnya) 
2. Bentuk-bentuk komunikasi non verbal yang ada di ruang siber (sebutkan contohnya) 
3. Apa saja etika komunikasi di ruang maya (sebutkan contoh-contoh komunikasi yang tidak etis di dunia maya) 
4. Bagaimana etika mengutip tulisan dari media siber?
5. Bagaimana etika membuat isi buatan pengguna (user generated content) di media siber?
Jawaban :
1. Komunikasi verbal yang terjadi di ruang siber menurut pemahaman saya terjadi dengan menggunakan kalimat-kalimat yang diucapkan melalui tulisan, tidak seperti dunia nyata yang menggunakan kata-kata secara langsung. 
Contonya: Dalam berkomunikasi di media siber untuk tanda ( ? ) digunakan seseorang untuk menanyakan sesuatu atau rasa ingin tahu begitu juga dengan tanda ( ! ) untuk menegaskan sesuatu hal begitu juga dengan tanda baca lainnya yaitu tanda titik dua ( : ), tanda koma ( , ), huruf  besar dan lain sebagainya.

2.  Bentuk-bentuk komunikasi non-verbal yang ada di ruang siber.
Komunikasi non-verbal yang terjadi di ruang siber mengalami perubahan bentuk yang cukup jauh dari segi bentuk dengan komunikasi non-verbal dalam kehidupan nyata. Hal ini tentu saja tidak mengubah fungsi maupun esensinya sebagai bagian dari proses komunikasi. Misalnya saja penggunaan emoticon dalam berbagai jejaring sosial. Yang pada umumnya berupa simbol-simbol sederhana yang mewakili ekspresi user pada saat yang sama. Dalam perkembangannya, emoticon berevolusi dengan bentuk dan ekpresi yang lebih kaya, dan lazimnya disebut stiker. Pada dasarnya, bentuk komunikasi non verbal di ruang siber lebih mungkin dengan penggunaan simbol (emoticon) maupun warna-warna yang identik dengan hal-hal tertentu.
Dalam berkomunikasi pada intinya kita menyampaikan sesuatu kepada seseorang.Komunikasi non verbal adalah komunikasi yang dilakukan dengan menggunakan isyarat atau gerakan-garakan tertentu.Berbeda halnya dengan proses komunikasi non verbal di ruang siber.Untuk melakukan komunikasi non verbal di ruang siber kita memakai icon berupa gambar atau tanda baca tertentu dalam berkomunikasi,ada juga halnya untuk memberikan ekspresi marah,sedih,galau,nyindir dan lainnya kita ungkapkan dengan memakai icon tertentu yang terdapat di ruang siber.



Contonya: Untuk mengungkapkan rasa senang atau suka kita memakai icon smile (J ) dan juga untuk menggungkapkan rasa sedih atau galau kita memakai icon (L ) begitu juga dengan rasa marah,cuex,nyindir,dan lain sebagainya.

3. Etika di Internet dikenal dengan istilah Netiquette (Network Etiquette), yaitu semacam tata krama dalam menggunakan Internet. Etika , lebih erat kaitannya dengan kepribadian masing-masing. Jadi tak semua pengguna Internet mentaati aturan tersebut. Namun ada baiknya jika kita mengetahui dan menerapkannya. Dibawah ini ada beberapa etika khusus yang dapat diterapkan untuk berkomunikasi dalam sebuah forum: 

1. Jangan Gunakan Huruf Kapital
Karena penggunaan karakter huruf bisa dianalogikan dengan suasana hati si penulis. Huruf kapital mencerminkan penulis yang sedang emosi, marah atau berteriak. Tentu sangat tidak menyenangkan tatkala Anda dihadapkan dengan lawan bicara yang penuh dengan emosi bukan? Walau begitu, ada kalanya huruf kapital dapat digunakan untuk memberi penegasan maksud. Tapi yang harus dicatat, gunakanlah penegasan maksud ini secukupnya saja, satu-dua kata dan jangan sampai seluruh kalimat/paragraf.
2. Kutip Seperlunya
Ketika anda ingin memberi tanggapan terhadap postingan seseorang dalam satu forum, maka sebaiknya kutiplah bagian terpentingnya saja yang merupakan inti dari hal yang ingin anda tanggapi dan buang bagian yang tidak perlu. Jangan sekali-kali mengutip seluruh isinya karena itu bisa membebani bandwith server yang bersangkutan dan bisa berakibat kecepatan akses ke forum menjadi terganggu.
3.   Perlakuan Terhadap Pesan Pribadi
Jika seseorang mengirim informasi atau gagasan kepada anda secara pribadi (private message), Anda tidak sepatutnya mengirim/menjawabny a kembali ke dalam forum umum.
4.   Hati-hati terhadap informasi/ berita hoax
Tidak semua berita yang beredar di internet itu benar adanya. Seperti halnya spam, hoax juga merupakan musuh besar bagi para kebanyakan netter. Maka, sebelum anda mem-forward pastikanlah terlebih dahulu bahwa informasi yang ingin anda kirim itu adalah benar adanya. Jika tidak, maka anda dapat dianggap sebagai penyebar kebohongan yang akhirnya kepercayaan orang-orang di sekitar anda pun akan hilang.
5.   Ketika ‘Harus’ Menyimpang Dari Topik (out of topic/ OOT)
Ketika Anda ingin menyampaikan hal yang diluar topik (OOT) berilah keterangan, supaya subject dari diskusi tidak rancu.
6.   Hindari Personal Attack.
Ketika anda tengah dalam situasi debat yang sengit, jangan sekali-kali Anda menjadikan kelemahan pribadi lawan sebagai senjata untuk melawan argumentasinya. Sebab, ini hanya akan menunjukkan seberapa dangkal pengetahuan anda. Lawan argumentasi hanya dengan data/fakta saja, sedikit langkah diplomasi mungkin bisa membantu. Tapi ingat, jangan sekali-kali menggunakan kepribadian lawan diskusi sebagai senjata sekalipun ia adalah orang yang Anda benci. Budayakan sikap Diskusi yang sehat, bukan debat kusir.
7.   Kritik dan Saran yang Bersifat Pribadi Harus Lewat PM (Personal Message)
Jangan mengkritik seseorang di depan forum. Ini hanya akan membuatnya rendah diri. Kritik dan saran yang diberikan pun harus bersifat konstruktif, bukan destruktif. Beda bila kritik dan saran itu ditujukan untuk anggota forum secara umum atau pihak moderator dalam rangka perbaikan sistem forum, Anda boleh mempostingnya di dalam forum selama tidak menunjuk orang per orang tertentu.
8.  Dilarang  menghina : agama, ras, gender, status sosial dan sebagainya yang berpotensi menimbulkan debat kusir yang mengarah ke situasi yang emosional.
Salah satu contoh komunikasi yang tidak etis di dunia maya adalah adanya penghinaan terhadap agama, ras, status social serta perkataan yang tidak tidak mengenakkan.
 
  4.Etika mengutip tulisan dari media siber
 
Untuk mengutip sebuah artikel maupun kutipan dari pengguna lain melalui internet, kita cukup mencantumkan alamat website maupun blog yang bersangkutan di akhir tulisan kita maupun di badan artikel yang kita tulis. Untuk jawaban lebih lengkap,
 
5.  Etika membuat isi buatan pengguna (user generated content) di media siber.
a. Media siber wajib mencantumkan syarat dan ketentuan mengenai Isi Buatan Pengguna yang tidak bertentangan dengan Undang-Undang No. 40 tahun 1999 tentang Pers dan Kode Etik Jurnalistik, yang ditempatkan secara terang dan jelas. 
b. Media siber mewajibkan setiap pengguna untuk melakukan registrasi keanggotaan dan melakukan proses log-in terlebih dahulu untuk dapat mempublikasikan semua bentuk Isi Buatan Pengguna. Ketentuan mengenai log-in akan diatur lebih lanjut.
c. Dalam registrasi tersebut, media siber mewajibkan pengguna memberi persetujuan tertulis bahwa Isi Buatan Pengguna yang dipublikasikan:
1) Tidak memuat isi bohong, fitnah, sadis dan cabul;
2) Tidak memuat isi yang mengandung prasangka dan kebencian terkait dengan suku, agama, ras, dan antargolongan (SARA), serta menganjurkan tindakan kekerasan;
3) Tidak memuat isi diskriminatif atas dasar perbedaan jenis kelamin dan bahasa, serta tidak merendahkan martabat orang lemah, miskin, sakit, cacat jiwa, atau cacat jasmani.
d. Media siber memiliki kewenangan mutlak untuk mengedit atau menghapus Isi Buatan Pengguna yang bertentangan dengan butir (c).
e. Media siber wajib menyediakan mekanisme pengaduan Isi Buatan Pengguna yang dinilai melanggar ketentuan pada butir (c). Mekanisme tersebut harus disediakan di tempat yang dengan mudah dapat diakses pengguna.
f. Media siber wajib menyunting, menghapus, dan melakukan tindakan koreksi setiap Isi Buatan Pengguna yang dilaporkan dan melanggar ketentuan butir (c), sesegera mungkin secara proporsional selambat-lambatnya 2 x 24 jam setelah pengaduan diterima.
g. Media siber yang telah memenuhi ketentuan pada butir (a), (b), (c), dan (f) tidak dibebani tanggung jawab atas masalah yang ditimbulkan akibat pemuatan isi yang melanggar ketentuan pada butir (c).
h. Media siber bertanggung jawab atas Isi Buatan Pengguna yang dilaporkan bila tidak mengambil tindakan koreksi setelah batas waktu sebagaimana tersebut pada butir (f).
 
Read More..

Total Tayangan Halaman